<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://csamx.rol2.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Всё для cs</title>
		<link>http://csamx.rol2.ru/</link>
		<description>Всё для cs</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Mon, 10 Aug 2009 19:58:54 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>+ - sXe all version AIM (универсальный прицел)Работает до Myac 1.5.6</title>
			<link>http://csamx.rol2.ru/viewtopic.php?pid=10#p10</link>
			<description>&lt;p&gt;AIM - это маленькая программка, рисующая в центре экрана перекрестие прицела.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Использовать программу можно практически с любой игрой, в которой в этом есть необходимость. Зачем? Чтобы повысить точность стрельбы. В большинстве игр, прицел &amp;quot;разъезжается&amp;quot; при ходьбе, беге, стрельбе и т.д., что затрудняет прицеливание. Прицел, нарисованный программой AIM &amp;quot;равнодушен&amp;quot; к действиям вашего героя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://img216.imageshack.us/img216/7674/pricel.jpg&quot; alt=&quot;http://img216.imageshack.us/img216/7674/pricel.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://img216.imageshack.us/img216/3023/s4893620.jpg&quot; alt=&quot;http://img216.imageshack.us/img216/3023/s4893620.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Возможности программы:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вывод на экран статичного прицела&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В процессе игры прицел неподвижен, что способствует более точному прицеливанию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возможность использования в любой игре&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Программа не взаимодействует с игрой, вывод прицела производится непосредственно на экран. Это помогает избежать &amp;quot;привязки&amp;quot; к конкретной игре и использовать AIM абсолютно с любой игрой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поддержка полноэкранного и оконного режима игры&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если Вы запустили игру в полноэкранном режиме, AIM нарисует прицел в центре экрана. Если же Вы играете в оконном режиме, AIM выведет прицел в центре окна (окно можно перемещать)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изменение формы прицела&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На данный момент доступны 4 формы прицела:&lt;br /&gt;- Крест (стандартный)&lt;br /&gt;- Икс&lt;br /&gt;- &amp;quot;Хищник&amp;quot;&lt;br /&gt;- &amp;quot;Циклоп&amp;quot;&lt;br /&gt;- Точка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изменение параметров каждой формы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для каждой формы прицела можно задать длину и толщину линий, цвет прицела и расстояние между его элементами (&amp;quot;просвет&amp;quot;). Также возможна &amp;quot;калибровка&amp;quot; прицела - смещение его относительно центра окна (экрана).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смена формы прицела и ее параметров в реальном времени&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы можете изменить форму прицела и ее параметры (длину и толщину линий, &amp;quot;просвет&amp;quot;, смещение от центра) не выходя из игры. Для этого используются соответствующие горячие клавиши.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возможность активации/дезактивации прицела&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также с помощью горячих клавиш можно не выходя из игры активировать / дезактивировать прицел, т.е. включать и выключать его прорисовку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возможность прятать значок программы из System Tray&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спрятать / показать значок программы в System Tray можно также с помощью горячих клавиш. По умолчанию Win+H.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Многоязычный интерфейс&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выбор языка интерфейса производится из меню программы. Вы можете добавить свой язык или исправить существующий, отредактировав файл aim.ini.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вещь очень нужная на самом деле, оссобенно для любителей awp&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Помощь по программе&lt;br /&gt;---------------------------------------------&lt;br /&gt;Настройка горячих клавиш&lt;br /&gt;По умолчанию AIM использует следующие комбинации горячих клавиш:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Win + A - активация /дезактивация прицела.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Win + H - скрыть / показать иконку программы в System Tray&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Win + End - смена формы прицела (цикл)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Win + PageUP - увеличение длины линий прицела на 1.&lt;br /&gt;Win + PageDown - уменьшение длины линий прицела на 1.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Win + Plus - увеличение толщины линий прицела на 1.&lt;br /&gt;Win + Minus - уменьшение толщины линий прицела на 1.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Win + Insert - увеличение &amp;quot;просвета&amp;quot; на 1.&lt;br /&gt;Win + Delete - уменьшение &amp;quot;просвета&amp;quot; на 1.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Win + Right - смещение прицела на 1 позицию от центра вправо.&lt;br /&gt;Win + Left - смещение прицела на 1 позицию от центра влево.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Win + Up - смещение прицела на 1 позицию от центра вверх.&lt;br /&gt;Win + Down - смещение прицела на 1 позицию от центра вниз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Win + Home - возвращает прицел в центр экрана.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если данные горячие клавиши используются другим приложением или Вам удобнее пользоваться другими комбинациями, Вы можете изменить их, отредактировав файл настроек программы Aim.ini в любом удобном Вам текстовом редакторе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Допускается одна или комбинация модальных клавиш: Win, Alt, Ctrl и Shift.&lt;br /&gt;В качестве основной клавиши могут быть использованы: A..Z, 0..9, F1..F24, BkSpace, Tab, Enter, Pause, Esc, Space, PgUp, PgDown, End, Home, PrScr, Ins, Del, Mult, Add, Separator, Sub, Dec, Div, N0..N9 (NumPad)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выбрать форму прицела можно двумя способами: через меню программы или с помощью горячих клавиш (по умолчанию Win+End)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выбор цвета прицела&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вызов диалога выбора цвета прицела осуществляется через соответствующий пункт меню программы. Выбранный цвет применяется к текущей форме прицела. Для каждой формы цвет нужно задавать отдельно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внимание! Цвет прицела можно изменить только через меню программы. Рекомендуется установить нужный цвет прицела до начала игры&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Настройка параметров формы прицела&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Программа AIM позволяет Вам изменять длину и толщину линий прицела, а также расстояние между его элементами (&amp;quot;просвет&amp;quot;). Настроку данных параметров можно производить непосредственно в игре с помощью горячих клавиш.&lt;br /&gt;По умолчанию установлены следующие горячие клавиши:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Win + PageUP - увеличение длины линий прицела на 1.&lt;br /&gt;Win + PageDown - уменьшение длины линий прицела на 1.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Win + Plus - увеличение толщины линий прицела на 1.&lt;br /&gt;Win + Minus - уменьшение толщины линий прицела на 1.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Win + Insert - увеличение &amp;quot;просвета&amp;quot; на 1.&lt;br /&gt;Win + Delete - уменьшение &amp;quot;просвета&amp;quot; на 1.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://dump.ru/file/2271802&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Скачать&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (CsMacServer)</author>
			<pubDate>Mon, 10 Aug 2009 19:58:54 +0400</pubDate>
			<guid>http://csamx.rol2.ru/viewtopic.php?pid=10#p10</guid>
		</item>
		<item>
			<title>+ - Wallhack for Myac 1.5.6(100%)-1.57(Не на всех серверах!!!)</title>
			<link>http://csamx.rol2.ru/viewtopic.php?pid=9#p9</link>
			<description>&lt;p&gt;Инструкция:&lt;br /&gt;1. Запускаем Myac&lt;br /&gt;2. Запускаем GhettosXe&lt;br /&gt;3. Ждем когда загрузиться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Заходим в игру.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://img18.imageshack.us/img18/7406/27152997.jpg&quot; alt=&quot;http://img18.imageshack.us/img18/7406/27152997.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Парни это чит проходит 1.5.7 на некоторых серверах.&lt;br /&gt;Проверялся на 34 патче&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скачать&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (CsMacServer)</author>
			<pubDate>Mon, 10 Aug 2009 19:56:30 +0400</pubDate>
			<guid>http://csamx.rol2.ru/viewtopic.php?pid=9#p9</guid>
		</item>
		<item>
			<title>+ - Новый wallhack Под Sxe 7.8</title>
			<link>http://csamx.rol2.ru/viewtopic.php?pid=8#p8</link>
			<description>&lt;p&gt;Отредактированый, который скидывал monster356 так как там было много лишнего. Аж на 20мб&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://pic.ipicture.ru/uploads/090809/VIk7u8l2Zp.jpg&quot; alt=&quot;http://pic.ipicture.ru/uploads/090809/VIk7u8l2Zp.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Инструкция:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.Кидаем все файлы в папку с кс.&lt;br /&gt;2.Заходим в кс без запуска античита.&lt;br /&gt;3. Кнопкой Инст Управляем ВХ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://dump.ru/file/3208214&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Скачать&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (CsMacServer)</author>
			<pubDate>Mon, 10 Aug 2009 19:54:56 +0400</pubDate>
			<guid>http://csamx.rol2.ru/viewtopic.php?pid=8#p8</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Руководство по оптимизации сетевого кода</title>
			<link>http://csamx.rol2.ru/viewtopic.php?pid=7#p7</link>
			<description>&lt;p&gt;Руководство по оптимизации сетевого кода&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уфф... Долго я это откладывал... Около 4000 слов - и готово (хотя меня несколько загрузила вся писанина, так что вам придется обойтись без раздела разрешения вопросов).&lt;br /&gt;Это мое долгожданное руководство по сетевому коду для Half-Life вообще и для Fireamrs в частности. Оно не разрабатывалось специально для single connection; я также не даю каких-то конкретных значений, поскольку оптимальные величины зависят от конкретных параметров вашей системы и соединения. Тем не менее, я часто буду заострять внимание на модемах и на широкополосном соединении. Пользователи ISDN могут рассматривать себя как нечто среднее между ними. Также я привожу раздел твиков для админов серверов. А, и еще, я не расскажу, как получить fake lag (хотя это просто).&lt;br /&gt;Остальные, кто имеет кэшированный LAN, попали. Смиритесь, вам ничего не остается делать, поступайте как если бы у вас был ISDN.&lt;br /&gt;Помните, что Half-Life - это сингл, и разрабатывался соответствующим образом. Все, что кажется корявым для мультиплея, скорее всего, таковым и является, но только потому, что это хорошо для сингла. Так что, пожалуйста, не надо комментариев вроде &amp;quot;они вообще не должны были так делать&amp;quot;.&lt;br /&gt;У многих появится желание пропустить несколько следующих абзацев, в которых поясняется, как работает игра, и перейти непосредственно к последующему рассмотрению cvar&#039;ов. Тем не менее, прочитав описание игры, вы сможете лучше понять, что именно вы делаете, и найти лучше значения. И вам придется рассматривать cvar&#039;ы в приведенном порядке, поскольку большинство твиков не помогут без выполненных предыдущих.&lt;br /&gt;В сингле программе нет необходимости обрабатывать то, что происходит между кадрами, поскольку игрок взаимодействует только с тем, что он может видеть и слышать. Half-Life, таким образом, работает с игровыми кадрами. В сингле это то же самое, что и графические кадры (как fps - frames per second). Пока видеокарта прорисовывает следующий кадр, процессор просчитывает просиходящее в игре (повреждения, перемещения, ИИ и т. д.), и следующий кадр не начинается до тех пор, пока обе задачи не завершаются.&lt;br /&gt;В мультиплее это работает слегка по-другому, в зависимости от того, какой сервер используется: listen-сервер или dedicated-сервер (выделенный сервер можно отличить по небольшой серверной иконке рядом с соответствующей строчкой в окне серверного броузера). Для listen-сервера сетевые кадры (по которым крутится сетевая игра) те же, что и игровые кадры хоста, т. е. те же, что и графические. Для выделенного сервера (а все хорошие серверы - это именно выделенные серверы) задача прорисовки до невероятного проста - выделенный сервер просто отображает консоль, которую можно прорисовывать очень быстро в силу того, что не требуется производить никаких 3D-вычислений. Следовательно, серверная кадровая частота будет зависеть только от того, как быстро он может обрабатывать игровую информацию (просчитывать перемещения и т. д.). Обычно выделенные серверы работают на 80 fps и выше, а во время затишья между сражениями частенько превышают HL-предел в 100 fps. Они работают на 100 fps все время, когда нет необходимости обрабатывать клиентские запросы. Попробуйте запустить свой сервер, и вы увидите, что как только к вам законнектятся несколько человек, частота кадров сразу значительно упадет.&lt;br /&gt;В текущей версии Half-Life, как утверждает Valve, сетевой и графический фреймрейты полностью разделены, позволяя модемщикам играть на 100 fps без ухудшения производительности сети. В каком-то смысле это верно, поскольку графическая частота кадров намного выше (по крайней мере, в 3 раза) сетевой. Тем не менее, сетевой кадр по-прежнему не может быть начат до тех пор, пока не закончен соответствующий игровой кадр. Это означает, что графическая частота кадров, близкая к сетевой, может дистабилизировать последнюю.&lt;br /&gt;В силу особенностей работы интернета и Half-Life, сетевые проблемы, такие как высокое время запаздывания (high latency) и потеря пакетов (packet loss), минимизируются за счет наличия регулярного потока обновлений. Это достигается благодаря синхронизации с кадровой частотой сервера, установки виртуальных цепочек на PoP и модемных временных алгоритмах переключения. Таким образом, иррегулярные сетевые кадры приводят к вещам, которые мы все ненавидим, - явлениям, объединенным общим названием &amp;quot;лаг&amp;quot;&lt;br /&gt;Думается, мне лучше сначала пояснить, с чем нам придется иметь дело, прежде чем начать рассказывать, как это минимизировать.&lt;br /&gt;Ping - [Packet Information Groper (сначала придумали сокращение, а уж затем - собственно термин).] Это интервал времени (в миллисекундах или в тысячных долях секунды) между посылкой пакета на сервер вашим компьютером и получением ответа (&amp;quot;pong&amp;quot;). Этот параметр наиболее зависим от вашего типа соединения, большинству модемов требуется около 150 мс просто чтобы достучаться до ISP, так что пинг редко бывает ниже 200. Пользователи ADSL, как правило, имеют пинг около 10 мс до провайдера, так что для них преградой является фундаментальные скоростные ограничения их части интернета; это игроки, на коннект которых больше всего влияет расположение сервера (если разница между 30 мс и 80 мс для вас является существенной).&lt;br /&gt;Packet Loss - Это, пожалуй, самый важный и требующий оптимизации параметр, которым часто жертвуют в пользу пинга. Пакет считается потерянным, если на каком-то отрезке пути он был отброшен - или потому, что устарел (наиболее распространенный случай) или потому, что ограниченная пропускная способность не позволила ему пройти. Эти надоедливые Connection Problems? Они появляются, когда потеря пакетов достигает 100% (т. е. ничего не проходит) в течение нескольких секунд единовременно или даже постоянно (из-за чего вы спустя некоторое время уходите с сервера, если не знаете, как справится с этими ужасными проблемами).&lt;br /&gt;Choke - Это среднее время (в миллисекундах) между моментом генерации пакета на вашей машине и моментом отсылки его на сервер. Одной из главных задач оптимизации является получение значения choke, равного 0, или, по крайней мере, близкого к нулю настолько, насколько это возможно.&lt;br /&gt;&amp;quot;Broadband Slowdown&amp;quot; - Клиенты с высоким пингом НЕ являются причиной лагов! Я не знаю, из чего вырос этот глупый миф, но это - абсурд. На самом деле, как вы уже наверное догадались, замедляют сервер широкополосные соединения (broadband connections). Выделенщики (broadbanders) запрашивают большое количество обновлений в секунду с высокой точностью (accuracy - packet size - размер пакета), при этом сами посылают большое количество обновлений, опять-таки с большим размером пакетов. Все, что используется широкополосным соединением (полоса пропускания сервера, используемая одним широкополосным соединением, может &amp;quot;прокормить&amp;quot; от 5 до 10 модемщиков), и все посылаемые пакеты съедают существенную часть ресурсов процессора и памяти сервера. Самое нечестное в этой ситуации то, что модемщики, в большей степени страдающе от падения производительности, еще и становятся козлами отпущения за грехи выделенщиков. Может быть, этот миф появился оттого, что при медленном сервере у модемщиков большой пинг, и выделенщики просто заключают, что это причина замедления, а не его последствие. Кикать модемщиков с сервера при его замедлении не только не честно, но и бесполезно, поскольку никаких заметных изменений это не даст.&lt;br /&gt;Также ошибочно считать, что приведенные характеристики зависят от сетевого кода, используемого конкретным модом. Например, CS и (в меньшей степени) DoD сделаны так, чтобы уменьшить пинг клиентов настолько, насколько это возможно, даже не задумываясь о потере пакетов или choke. Это хорошо и замечательно для широкополосной передачи и хороших видеокарт, но на людей с нестандартными видеокартами и модемами разработчики откровенно клали с двумя проборами. К счастью, Fireamrs обеспечивает хорошее сочетание двух типов соединения, обеспечивая, например, регулируемую клиентом точность, что позволяет существенно снизить трафик и облегчает жизнь людям на коннекте с ограниченной пропускной способностью (т. е. модемщикам).&lt;br /&gt;Как найти подходящие для вас значения? Half-Life имеет замечательную небольшую утилиту под названием netgraph. Чтобы включить ее, наберите в консоли net_graph 1. Можно использовать значения от 1 до 5, каждое из которых показывает несколько различные вещи, 0 отключает netgraph. Лично я использую 3, но никто не запрещает вам выбрать вид на свой вкус. Netgraph может вызвать понижение fps, но я считаю его несущественным. Большое падение должны заметить только те, у кого графический fps значительно выше сетевого. В этом случае netgraph можно или уменьшить в размере или вообще выключить после того, как вы оптимизируете свой сетевой код. Ниже приводится описание информации, выводимой net_graph 1:&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://faq.cs2.ru/img_doc/netgraph.gif&quot; alt=&quot;http://faq.cs2.ru/img_doc/netgraph.gif&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Счетчик FPS (FPS counter) - ваше текущее значение fps.&lt;br /&gt;2. Сетевое время запаздывания (network latency) - это ваше текущее значение времени запаздывания (пинг).&lt;br /&gt;3. Ширина входящей полосы пропускания.&lt;br /&gt;4. Ширина исходящей полосы пропускания.&lt;br /&gt;5. График, показывающий изменение пинга. Чем выше пинг, тем тоньше становится график. Также отображает патерю пакетов (красным) и рассогласованные объекты (mismatched entities; синим).&lt;br /&gt;6. Текущая частота обновления сервера (входящая частота).&lt;br /&gt;7. Текущая частота обновления клиента (исходящая частота).&lt;br /&gt;CVar - это клиентская переменная (client variable) или серверная переменная (server variable), величина, управляющая некоторыми операциями движка, которая может быть изменена клиентом (или администратором сервера). Например, con_color может быть использована для ввода RGB-значения цвета текста в консоли. Я рассмотрю нужные cvar&#039;ы, объясню, как их нужно использовать, и дам рекомендации по подбору оптимальны значений. Я неизбежно пропущу некоторые из них (их сотни, хотя большинство на самом деле не влияют на сетевую производительность). Далее буквой x будет обозначаться числа; вводятся переменные в консоли (хотя также они могут быть введены из командой строки).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Netgraph CVars&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;net_graph x - как отмечено выше, управляет отображением netgraph. 0 - выключает, 1-5 отображает выводимую информацию в различных комбинациях. По умолчанию 0. Я предпочитаю 3.&lt;br /&gt;net_graphpos x - определяет позицию netgraph на экране. 1 - внизу справа, 2 - внизу по центру, 3 - внизу слева. По умолчанию 1, что меня вполне устраивает, хотя некоторые ставят 2.&lt;br /&gt;net_graphwidth x - ширина графика в пикселях. Один пиксель на графике соответствует одному отправленному пакету. По умолчанию 192. Не забывайте оставлять значение достаточным для сохранения читабельности текста.&lt;br /&gt;net_graphheight x - высота графика в пикселях. По умолчанию 64. Опять-таки, не забывайте о читабельности текста.&lt;br /&gt;Вам интересно, почему пинг на netgraph&#039;e как правило меньше пинга на scoreboard&#039;e? Хм, пинг, показываемый netgraph&#039;ом - это чистый сетевой пинг. Пинг на scoreboard&#039;e - это, скорее, отображение временных показателей в их действии против игрока, поскольку он включает время, необходимое для прорисовки и отображения пакета на клиентском компьютере. Каждый показатель является по-своему полезным.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CVar&#039;ы, связанные с FPS&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;fps_max x - устанавливает максимальный графический fps. Любое значение в промежутке от 1 до 100 является допустимым, значение по умолчанию 72. Half-Life попытается равномерно разделить каждую секунду на соответствующее количество &amp;quot;кусочков&amp;quot;. Если прорисовка происходит быстрее, чем такой отрезок времени, то программа начинает рисовать следующий, никогда не уходя при этом дальше, чем на 1 кадр вперед; это делается для рационального использования памяти и поддержания заданной частоты. Если же прорисовка очередного кадра не укладывается в соответствующий интервал, то она продолжается в следующем. Никто не верит мне, но это самая важная переменная для оптимизации сетевого кода. Поскольку все в Half-Life завязано на кадрах, а они, в свою очередь, зависят от графических кадров, то это чрезвычайно важно. Самый распространенный совет - ставить значение 100 (максимальное), так, чтобы прорисовывалось как можно больше кадров в том смысле, чтобы проходило наименьшее время между между получением пакета и его прорисовкой. Это абсолютно и полностью неверно. Как отмечалось ранее, сетевой код работает совершенно определенным образом, и самое главное здесь - регулярность, постоянство. Лучше иметь стабильные 20 fps, чем прыгающие между 20 и 30. На практике часто оказывается, что выставление более низкого значения fps_max повышает среднюю частоту кадров, поскольку их прорисовка четко укладывается во временные &amp;quot;кусочки&amp;quot;, что ликвидирует неизбежные потери времени, когда кадру для прорисовки требуется больше одного временного интервала. Значение, близкое к правильному, но все же не совсем правильное, хуже резко отличного, поскольку каждый интервал больше, и потеря половины интервала вреднее. Вам следует значительно снизить эту величину, пока вы не найдете точку, в которой ваш fps будет практически постоянным (и близким к выставленному пределу). Разумеется, могут быть карты или большие перестрелки, где fps может падать, но он должен быть постоянным при нормальной игре. При приближении к нужному значению все может выглядеть очень плохо, но когда вы найдете его, результат окажется гораздо лучше, чем вы могли подумать, поскольку кадрирование будет постоянным, и мозгу легче будет интерполировать движущееся изображение. Именно поэтому изображение в телевизоре смотрится лучше, чем игра на 24 fps, поскольку телевизор всегда держит одну частоту. Корректный подбор этой величины может сразу снизить пинг, потерю пакетов и choke. Все еще не верите? Тогда можете прекратить читать это руководство, все, что написано дальше, бесполезно, если вы не выполнили этот шаг. Если полученный результат слишком низний (меньше 20 fps), попробуйте снизить детализацию для повышения скорости рендерринга, для чего приводятся некоторые твики в конце данного руководства (На самом деле их там нет, я их так и не написал). Также бесполезно ставить значение fps_max больше поддерживаемого вашим монитором (60 Hz и 75 Hz - нормально), если только вы не запускаете сервер, поскольку лишние кадры просто не будут отображаться.&lt;br /&gt;fps_modem x - пусть вас не вводит в заблуждение название, эта переменная одинаково применима ко всем типам соединения. Устанавливает максимальное количество графических кадров в секунду для игры по интернету. Используется это значение или fps_max - какое меньше. Допустимо любое число от 1 до 100, по умолчанию 100. Это может как-то пригодится только тем, кто играет и по LAN&#039;у и по интернету - на LAN&#039;е будет использоваться fps_max, а в интернете - fps_modem. Если не считаете, что fps влияет на производительность сети, то как тогда вы можете объяснить использование разных cvar&#039;ов в зависимости от типа соединения? Готов поспорить, что кто-то все еще не верит мне... Возможно будет полезно снизить уровень детализации и получить высокий fps на LAN&#039;е, чтобы воспользоваться преимуществами дополнительной пропускной способности.&lt;br /&gt;fps_lan x - устанавливает максимальный графический fps для игры по LAN&#039;у. Используется это значение или fps_max - какое ниже. Допустимо любое число от 1 до 100, по умолчанию 100. Бесполезен практически для любого HL mod&#039;a, поскольку играет роль только если mod играется и в сингле (где используется fps_max), и по LAN&#039;у (fps_lan) и по интернету (fps_modem). Я таких модов не знаю. Единственная ситуация, которая пришла мне в голову - это если одна и та же машина используется иногда как выделенный сервер, а остальное время - на LAN&#039;е и интернете. В этом случае fps_lan и fps_modem должны иметь нужные значения, а fps_max выставлен в 100, чтобы выделенный сервер работал настолько быстро, насколько это возможно. Что опять-таки неправдоподобно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дурные лагоубийственные CVar&#039;ы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я написал &amp;quot;дурные&amp;quot;, потому что не понимаю, зачем людям может понадобится менять их; но когда лагокомпенсатор только появился, все выделенщики хотели знать их, так что...&lt;br /&gt;cl_lc x - 1 или 0, по умолчанию 1. 1 означает использование Half-Life&#039;ом лагокомпенсатора (если мод и сервер его поддерживают), 0 выключает его. Компенсация лагов - это система, с помощью которой вы попадаете в то, что вы целились, когда стреляли, вместо того, чтобы стрелять на опережение цели. Зачем вам может понадобиться отключить его - выше моего понимая, разве что у вас пинг меньше 10. Может быть на быстром LAN&#039;e, где это могло бы ограничить пропускную способность, но поскольку LAN&#039;ы имеют тонны нерастраченной пропускной способности, в этом нет действительной необходимости. Пусть работает.&lt;br /&gt;cl_lw x - 1 или 0, по умолчанию 1. 1 означает, что точность стрельбы и отдачу Half-Life оставит для обработки клиенту. Если отключить, то при нажатии fire вы увидите стрельбу оружия после паузы, равной вашему пингу, потому что придется ждать ответа сервера о том, какая была отдача, и куда полетели пули. Это может иметь некоторый смысл в модах, где стрельба просчитывается на сервере (CS как самый очевидный и жуткий пример), но, например, в Firearms, который в любом случае использует клиентские подсчеты, а сервер подравнивает то, что говорят клиенты, в этом нет смысла, и это делает игру сложнее из-за необходимости учитывать отдачу. Нет разницы в используемой пропускной способности: 1 посылает информацию на сервер, 0 посылает те же данные в другом направлении.&lt;br /&gt;cl_lb x - 1 или 0, по умолчанию 1 (раньше по дефолту стоял 0, что отражено в некоторых руководствах). При 1 игра будет помещать спрайты крови, если ваш клиент считает, что вы попали в цель, при 0 она еще подождет подтверждения от сервера. Это может показаться странным, и служит только для индикации попадания с высококорявых оружий в модах вроде CS, где оружие просчитывается сервером. Бесполезно в Firearms. Оставьте включенным.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Собственно CVar&#039;ы сетевого кода&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эти cvar&#039;ы непосредственно влияют на сетевые пакеты и могут, таким образом, существенно изменить работу сети. Неправильная их установка делает игру неиграбельной или даже приводит к постоянным проблемам соединения при заходе на сервер. Не забудьте сохранить предыдующие значения, прежде чем что-то менять (для этого введите в консоли cvar без числа после него. Half-Life выведет текущее значение).&lt;br /&gt;cl_updaterate x - Любое целое значение от 1 до 200. По умолчанию 20. Это количество обновлений, которое клиент хотел бы получать от сервера в секунду. Клиент сам не отправляет такое количество запросов, просто когда вы присоединяетесь к серверу (или изменяете значение), он шлет серверу пакет с просьбой &amp;quot;Прошу посылать мне столько-то обновлений в секунду&amp;quot;. Сервер будет честно стараться посылать столько, сколько запрошено. Лучшее значение равняется fps_max; не превышайте 30 обновлений в секунду (даже 25 не очень хорошо). Если ваше значение fps_max выше, то подберите в качестве cl_updaterate множитель значения fps_max. Например, если fps_max равняется 42, то используйте cl_updaterate, равный 21. Игра начинает дергаться около 13, так что не бойтесь пробовать значения вплоть до 15. Такие значения дают себя знать только когда в игре объекты перемещаются очень быстро, вроде гранат из m79, gp25 или m203. Так как вам просто сообщается то, что уже произошло на сервере, нет необходимости выставлять высокие значения; они только добавят ненужную нагрузку на сервер, вызывая broadband slowdown (см. выше). Ах, да, для LAN&#039;a ставьте 50.&lt;br /&gt;cl_cmdrate x - Любое целое значение от 1 до 100. По умолчанию 30. Величина, противоположная cl_updaterate, - устанавливает число исходящих пакетов в секунду. Нет никакой причины ставить значение выше fps_max, потому что в этом случае будет происходить отсылка одних и тех данных дважды в течение некоторых кадров. Так как исходящая полоса пропускания меняется меньше, чем входящая, в общем случае верхней границей значений является 40 (30 для модемов). Установите его равным fps_max или делителю fps_max (например, половине), если ваш fps_max выше указанных пределов.&lt;br /&gt;cl_rate x или просто rate x - Любое целое от 0 до 9999. Значение по умолчанию определяется выбранным при установке типом соединения. Это объем данных, разрешенных к пересылке каждую секунду в байтах (и входящих, и исходящих). Чем выше значение, тем больше данных пересылается каждую секунду, и тем лучше клиент может отслеживать происходящее на сервере. В то же время, требуется большая полоса пропускания, как на сервере, так и на клиенте. Как клиент, вы захотите установить эту величину настолько большой, насколько это возможно, для оптимальной плавности. Слишком большое значение приведет к потере пакетов, так как просто физически окажется невозможным посылать некоторые пакеты. Начните со значений, несколько больших, чем приведенные ниже, и постепенно сбрасывайте их до тех пор, пока потеря пакетов не прекратится (или станет минимальной, ведь она зависит еще и от сервера). При изменении настроек следует понимать, что это создает разницу в надежности соединения, так что следует потестировать каждое значение 5-10 минут, прежде чем принимать решение.&lt;br /&gt;Здесь приводятся приблизительные величины, для вашего конкретного соединения они могут быть совершенно другими.&lt;br /&gt;56k модем или 64k ISDN – 2500-3000&lt;br /&gt;128k ISDN – 4000-5000&lt;br /&gt;кабельный модем – 6000-8000&lt;br /&gt;xDSL или T1 – 7000-10000&lt;br /&gt;LAN – 10000&lt;br /&gt;cl_resend x - Любое целое значение от 0 до 16. По умолчанию 6. Устанавливает максимальное число попыток переслать потерянные пакеты. Если вы выполнили предыдущие твики, вы должны получить много пп, установка cl_resend в 1 снизит пп, не влияя на производительность и flush слишком сильно.&lt;br /&gt;cl_timeout x - Любое целое значение от 0 до 1000. По умолчанию 30. Устанавливает время (в секундах), после которого соединение считается потерянным, если не было получено никаких пакетов. Часто эта ситуация восстановима, особенно когда вы видите &amp;quot;живые&amp;quot; значения in и out. У меня поставлено 90.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загрузочные CVar&#039;ы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_allowupload x - 0 или 1, по умолчанию 1. При 1 разрешена закачка на сервер своих лого. Так как вряд ли это может вызвать лаги (если только первые 20-30 секунд), и позволяет другим игрокам видеть ваше лого, лучше оставить включенным.&lt;br /&gt;cl_allowdownload x - 0 или 1, по умолчанию 1. При 1 HL может по необходимости загружать звуки или карты с сервера. Для звуков лучше оставить, а вот карты так загружать нельзя НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ! Во-первых, карты закачиваются в неупакованном виде, во-вторых, HL-соединение медленнее ftp, так что вы потеряете времени больше, чем необходимо для нормальной закачки карты. Загляните лучше в соответствующий раздел на сайте и возьмите нужную карту оттуда.&lt;br /&gt;cl_download_ingame x - 0 или 1, по умолчанию 1. При 1 разрешена закачка на ваш компьютер лого других игроков во время игры. По выше описанным причинам лучше оставить включенным. Скачанные изображения хранятся в файле custom.hpk в папке соответствующего мода; я рекомендую удалять его периодически (каждые две недели - вполне нормально), поскольку он может достаточно сильно разростись, съедая много памяти и времени при запуске. Все равно HL при необходимости автоматически создаст новый файл.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Админам серверов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это твики, которые админ сервера может использовать для оптимизации сетевой производительности на своем сервере. Я не уверен абсолютно в приведенном ниже материале, поскольку не имел возможности протестировать его на сервере.&lt;br /&gt;sv_maxrate x - Любое целое число от 0 до 99999. По умолчанию 99999. Устанавливает максимальный rate для одного клиента. Значение надо подобрать так, чтобы умноженное на maxplayers, оно давало 2/3 вашей общей пропускной способности (1/3 - резерв для учета реалей канала, а также для закачки лого и т. п.). Я частенько вижу значения выше пропускной способности, что нельзя назвать умным, потому как rate у всех автоматически падает. Это не только загрязняет аккуратно настроенный сетевой код, но вызывает broadband slowdown (см. выше) и опять-таки портит жизнь модемщикам. На мой взгляд было бы правильным ставить на серверах 3000, чтобы у всех была одинаковая производительность, но я не думаю, что это когда-нибудь произойдет.&lt;br /&gt;sv_minrate x - То же, что и sv_maxrate, только устанавливает минимальный rate вместо максимального. Представляется слегка бессмысленным, люди должны иметь возможность ставить свои rate такими маленькими, какими им хочется. Ставьте 0.&lt;br /&gt;sv_dlmax x - Любое целое значение от 0 до 99999. По умолчанию 99999. Устанавливает максимальный объем закачки в сторону клиента в кб. УБЕДИТЕСЬ, ЧТО ЭТА ВЕЛИЧИНА ПРОСТАВЛЕНА ПРАВИЛЬНО! Лучшим с любой стороны является значение 500. Этого достаточно, чтобы клиент мог скачать любой звук, но недостаточно для закачки любой карты. Это значит, что клиенты не смогут закачивать карт с вашего сервера (что очень неэффективно и сильно лагует сервер, особенно если качают выделенщики).&lt;br /&gt;Ну что ж, это все, на что я смог раскачаться. Возможно, я добавлю раздел устранения неполадок и пополню админскую часть. Извините, что это заняло так много времени, ребята.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Взято с NashaLife&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (CsMacServer)</author>
			<pubDate>Mon, 10 Aug 2009 19:51:13 +0400</pubDate>
			<guid>http://csamx.rol2.ru/viewtopic.php?pid=7#p7</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Основные сетевые команды</title>
			<link>http://csamx.rol2.ru/viewtopic.php?pid=6#p6</link>
			<description>&lt;p&gt;Вступление&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Несмотря на растущую популярность создания собственных конфигов и настроек для Half-Life, многие игроки имеют лишь приблизительное представление о реальном значении некоторых команд, отвечающих за сетевые настройки.&lt;br /&gt;Целью данной статьи является детальное разъяснение эффекта основных сетевых команд как для Half-Life 1.5 таки для грядущего 1.6 релиза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;Удушье&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эффект &amp;quot;удушья&amp;quot; (лаг со стороны клиента) возникает в случае, если пропускная способность соединения не справляется с объемом поступающего трафика. Сейчас мы попробуем разобраться почему это происходит.&lt;br /&gt;Время посылки слудеющего пакеты вычисляется так:&lt;br /&gt;Текущее время + 1/cl_updaterate&lt;br /&gt;Текущее время + (Количество посланных байтов/значение rate)&lt;br /&gt;Соответственно, если у вас выставленно высокое значение cl_updaterate, а пропускная способность соединения недостаточна вы начнете испытывать лаг. Также, большое количество игроков означает увеличение потока данных, а значит увеличение задержек из-за низкой пропускной способности. Тот же эффект наблюдается при низком значении rate. При возникновении эффекта &amp;quot;удушья&amp;quot; сервер пытается справиться с ним посылая пакеты подряд, не дожидаясь следующего времени посылки, установленного в 1/cl_updaterate, пока лаг не будет устранен.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Интерполяция&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Движок Half-Life использует интерполяцию для хранения истории игровых позиций и времени, когда игрок точно находился в этих позициях. После этого используется ex_correct для поиска в истории двух лучших позиций (заметьте, абсолютно не обязательно двух последних). Соответственно игрок всегда двигается с постоянной скоростью (реальная скорость передвижения игрока между позициями на сервере) меж этих двух позиций, не знависимо от значения ex_interp (до тех пор пока ex_interp выставлен равным 1/cl_updaterate или выше).&lt;br /&gt;Единственный случай, когда игрок реально может двигаться быстрее, это после огромной потери пакетов или после сильной задержки из-за высокого пинга так, как он отстает от игрового мира и скорость увеличивается, чтобы исправить его реальную позицию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Команды&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_updaterate/cl_cmdrate:&lt;br /&gt;Причина относительно низких значений по умолчанию состоит в том, что игра разработана для поддержки игроков с любыми типами соединений и обеспечения им нормальной игры через интернет. Еще одна причина - HLDS должен работать практически на любом компьютере и не создавать сильной нагрузки на процессор.&lt;br /&gt;Команды cl_updaterate и cl_cmdrate контролируют трафик сервер-клиент и клиент-сервер. Чем выше значения, тем чаще посылаются пакеты, а значит, тем больше трафик. Однако, выставление низких значений не приведет к искажению реальной картины (это происходит только при большой потере пакетов), так как движку Half-Life не требуется полное соответствие работы клиента и сервера.&lt;br /&gt;А вот выставление слишком высоких значений cl_updaterate и cl_cmdrates ведет к ряду неприятных последствий:&lt;br /&gt;Как сказано выше, если соединение не успевает обработать весь трафик, возникает лаг. Сервер испытывает значительно большую нагрузку, т.к. происходит более частая посылка значительно меньших изменений, подсчет которых вызывает сильную нагрузку на процессор и приводит к лагу со стороны сервера.&lt;br /&gt;Выбор значений индивидуален для каждого и должен основываться на типе и качестве соединения. Высокие значения годятся только для локальных сетей, но не для Интернета&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ex_interp&lt;br /&gt;Команда, вокруг которой всегда ходит множество слухов, опасений и мифов. В Half-Life 1.5 лучшим значением ex_interp является установленное по умолчанию - 0.1. Дело в том, что существует небольшой баг (и на сервере и на клиенте), влияющий на то, как interp раскладывается на клиенте и пересылается на сервер (и, соответственно, как он потом включается в лагокомпенсацию на сервере). В результате различных жутких мифов многие думают что 0.1 - единственное допустимое значение, что сослужило хорошую службу в минимизации эффекта бага. ex_interp равное 0.1 - не закон, просто с ним все работает нормально :). Не меняйте без особых на то причин, в противном случае можете возникнуть резкое снижение точности стрельбы примерно на половину хитбокса или более.&lt;br /&gt;Как многие из вас вероятно уже знают, сетевой код Half-Life притерпит ряд изменений в версии 1.6. Алгоритм вычисления лагокомпенсации для клиента и сервера будет модифицировн.В частности ex_interp можно (и нужно) будет выставлять в 1/cl_updaterate (0.01 при cl_updaterate равном 100). Новая формула равно 1/cl_updaterate потому, что при условии отсутствия эффекта &amp;quot;удушья&amp;quot; и потери пакетов игроки и объекты будут двигаться непрерывно и получать следующее обновление от сервера сразу по завершении интерполяции. Заметим, что для получения полного эффекта от ex_interp равного 0.01 сервер должен быть способен посылать 100 пакетов в секунду каждому клиенту, а подавляющее большинство серверов этого просто не могут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;sv_lan&lt;br /&gt;После того, как CPL (и другие чемпионаты) изменили значения cl_updaterate и cl_cmdrate со стандартных на более высокие можно заметить возросшие лаги в LAN соревнованиях. Это происходит потому, что HLDS выставляет rate в 10000 на всех клиентах при sv_lan равному 1. Изначально, это было сделано не для ограничения значения rate 10000, а для поднятия значения по умолчнию на клиенте с 2500 до 10000 и достижения более комфортной игры в локальной сети. В новой версии Half-Life это будет исправлено. Однако движок Half-Life ограничивает максимальное значение rate 20000, или все что выше игнорируется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ex_extrapmax 1.2&lt;br /&gt;Экстраполяция происходит в случаях, когда у клиента нет конечной позиции для интерполяции. В этом случае экстраполируется предсказанная позиция на которую и передвигается клиент. Extrapmax устанавливает максимальное время экстраполяции для игрока (насколько далеко мы будем предсказывать позицию). Если позиция выходит за пределы выставленного значения игрок прекращает движение. Сервер всегда учитывает только значение по умолчанию, так что изменение этого значения ничего не даст.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ex_correct 0&lt;br /&gt;Еще один способ интерполяции и предсказания для клиента. Сервер всегда осовывается на значении 0. Эта команда будет удалена из следующей версии Half-Life.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ex_maxerrordistance 64&lt;br /&gt;В сочетании с ex_correct равным 1 вы можете выставить максимальный радиус, в котором игрок будет плавно двигаться от позиции x к позиции y. Если игрок покидает этот радиус он будет мгновенно телепортирован в конечную позицию. Но так, как сервер учитывает только ex_correct равным 0 толку от этого не много. Эта команда также исчезнет в следующей версии Half-Life.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;sys_ticrate&lt;br /&gt;Эта команда ограничивает максимальную скорость посылки пакетов клиентам. Чем выше значение, тем больше пакетов может быть послано.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;sv_maxupdaterate&lt;br /&gt;Ограничивает частоту обновлений сервера. Чем выше значение, тем больше пакетов будет послано клиентам (если скорость посылки позволяет).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заключение&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как сказано ранее, наиболее важными факторами для выбора значений являются личные предпочтения и какую нагрузку могут выдержать ваше соединение и компьютер. Движок Half-Life дает возможность нормально взаимодействовать даже при низких значениях. В хорошем окружении (читай: в локальной сети) и клиент и сервер могут выдержать даже большие значения игра будет еще более комфортной.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Благодарность за участие в обсуждении темы статьи:&lt;br /&gt;• Yahn Bernier, Valve Software&lt;br /&gt;• Martin Otten, Valve Software&lt;br /&gt;• Zibbo, UDPSoft&lt;br /&gt;• Perkele, UDPSoft&lt;br /&gt;Автор: Andreas &amp;quot;bds&amp;quot; Thorstensson , перевод [humppa] Newbie&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Взято с NashaLife.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (CsMacServer)</author>
			<pubDate>Mon, 10 Aug 2009 19:50:06 +0400</pubDate>
			<guid>http://csamx.rol2.ru/viewtopic.php?pid=6#p6</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Игра по модему, пинг и как его понизить.</title>
			<link>http://csamx.rol2.ru/viewtopic.php?pid=5#p5</link>
			<description>&lt;p&gt;Здравствуйте, счастливые обладатели модемов. Эта статья написана специально для Вас и речь в ней идет о такой замечательной и всеми любимой вещи как пинг. Вообще, мастерство игрока не самое важное при игре в КС. Тем более, если он играет по модему. На &amp;quot;качество&amp;quot; модемной игры влияют следующие (основные) факторы:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Пинг (ping)&lt;br /&gt;2. Скорость соединения&lt;br /&gt;3. Индивидуальное мастерство игрока&lt;br /&gt;4. Мощность &amp;quot;тачки&amp;quot;&lt;br /&gt;5. Качество привода (&amp;quot;мышь&amp;quot;, и пр. манипуляторы)&lt;br /&gt;6. и другие...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;От автора: Хотя предыдущий список может сильно изменяться, но на данный момент пинг для меня - единственный камень преткновения. Мастерство накапливается с годами, а пинг с годами может не меняться вообще.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пинг на случайно занимает первое место, поскольку именно при большом пинге игра невозможна вообще. Для играющего по модему пинг он как святой... на него молятся, ставят свечи, пытаются понизить любыми способами. Но эти способы не всегда работают (непонятно почему).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На самом же деле пинг - время между отправкой пакета и приемом ответного (если такой есть:) И даже козе понятно: чем ниже - тем лучше! Но на деле не все так просто. Пинг по своей природе делится на нормальный и анормальный. Рассмотрим каждый из них подробно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;НОРМАЛЬНЫЙ ПИНГ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нормальный пинг - по-простому, это задержка сигнала на всех участках линии, при его &amp;quot;путешествии&amp;quot; от пользователя до сервера плюс то же самое, но назад. Что может быть проще? Но, есть одно &amp;quot;но&amp;quot; - это при отправке одного пакета. А когда их посылается несколько и подряд (т.е. ответ на первый ещё не пришел, а второй уже послан и так со следующим и т.д.), то пинг увеличивается на 40-60% (а иногда и на 100%) от начального. В итоге: минимальный пинг 150 мс, максимальный 250 мс. Вот, именно, максимальный и будет в игре (или даже больше). Конечно, тут большую роль играет качество телефонной линии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;АНОРМАЛЬНЫЙ ПИНГ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Этот пинг - результат несоответствия физических возможностей линии и сетевых настроек игры. Рассмотрим ситуацию: коннект 28.8 кбод, игрок выбегает на толпу противников, его &amp;quot;мясят&amp;quot; и в итоге - фраг с пингом 4096 висит в воздухе или танцует брейк-данс. Тут имеет место всеми любимого FlushEntityPacket - (переполнение) пакеты не могут дойти до пользователя в указанный срок и в нужном порядке. Надо либо увеличить пропускную способность линии, либо уменьшить число пакетов (согласований). Тут гадать нечего: будем уменьшать количество пакетов (т.к. иногда больше 33,6 из модема выжать просто невозможно).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;КОМАНДЫ И РЕЗУЛЬТАТ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Собственно, для оптимизации процесса согласования под конкретную машину и конкретное модемное соединение, нужно знать основные команды для оптимизации сетевой игры. Эти команды помогут всегда (или почти :). Но для конкретной ситуации - конкретная конфигурация.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_updaterate ## - количество пакетов (согласований), посланых от сервера - клиенту за еденицу времени (секунду). Эта команда напрямую связана со скоростью соединения и имея 28.8 кбод нет смысла ставить значение больше 15 (лучше 10). Потому что поделить 2.5 кб/сек на 15 и получим небольшой размер &amp;quot;пакета&amp;quot; данных на одно согласование (маловато будет). Так что для 28.8 ставьте cl_updaterate &amp;quot;10&amp;quot; и не больше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При соединении 28.8 Кб, cl_updaterate (1/сек) от 10* до 15&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При соединении 33.6 Кб, cl_updaterate (1/сек) от 15* до 20&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При соединении 48.8 Кб и более, cl_updaterate (1/сек) от 20* и более&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;* - Оптимальное значение&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_cmdrate ## - количество согласований в секунду, посланных от клиента - серверу. Тут дело такое: если Ты хочешь общаться по микрофону и хочешь, чтобы другие игроки слышали твой голос, а не &amp;quot;дизельный выхлоп&amp;quot; или хуже, то ставь значение 30. Но как известно единовременно исходящий и входящий потоки они:как два медведя в одной берлоге, взаимоуменьшают друг друга. Так что если общаться голосом не предвидится, то ставь от 10 до 20. В принципе для 28.8 cl_updaterate &amp;quot;10&amp;quot; и cl_cmdrate &amp;quot;30&amp;quot; вполне приемлемо. На каждые три согласования со стороны клиента - одно со стороны сервера. Сойдет!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;rate #### - Поток (в байтах) со стороны сервера. Вообще эта величина должна быть ниже скорости модемного соединения примерно на 20-30% (потому что исходящий поток тоже существует и, заняв все 100% пропускной способности линии, Вы себя обречете).&lt;br /&gt;При соединении 28.8 Кб, rate (бит/сек) от 2000 до 2500&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При соединении 28.8 Кб, rate (бит/сек) от 2000 до 2500&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При соединении 33.6 Кб, rate (бит/сек) от 2500 до 3000&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При соединении 48.8 Кб и более, rate (бит/сек) от 3000 и выше&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если задать значение больше допустимого - лови FlushEntityPacket, сервер закидает тебя &amp;quot;пакетами&amp;quot; по твоему же требованию в удобный для него момент. Учтите, что для большого числа игроков (16-20) скорость соединения играет большую роль. Не рекомендуется ставить максимальное значение, если пакеты часто не доходят: на их &amp;quot;перепосылку&amp;quot; надо иметь &amp;quot;резерв&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_latency -### - Компенсация лагов. Величина, необходимая для хоть какого-то скрашивания серых будней &amp;quot;модемного&amp;quot; игрока. Задаётся как 50% или 75% от текущего пинга с противоположным знаком (100% имеет эффект, но не стОит столько задавать). Например для пинга 200 подойдет cl_latency &amp;quot;-150&amp;quot;. Эта величина ОЧЕНЬ важна. Но в КС1.6 она не используется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_rate #### - Тоже, что и rate, но со стороны клиента. Величина не столь важная, т.к. клиент никогда не сможет использовать её на 100% (только когда происходит закачка &amp;quot;лого&amp;quot; на сервер). По умолчанию стоит cl_rate &amp;quot;9999&amp;quot;, так и оставим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;fps_max ### - Как уже видно из названия - максимальный FPS в игре. Обычно ставят 100. Это зависит от &amp;quot;мощности&amp;quot; машины. В принципе от 60 до 100 - вполне приемлемое качество. НО, без следующей переменной вы не увидите эти FPS вообще.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;fps_modem ### - А вот это то, что надо. Приравниваем fps_modem к fps_max и всё. Ходит мнение, что fps_modem должна ровняться cl_updaterate. Представляете &amp;quot;дурдом&amp;quot; в 20 FPS? Я из принципа fps_max &amp;quot;100&amp;quot; и fps_modem &amp;quot;100&amp;quot; поставлю. К тому же без высокого значения fps_modem нельзя проделать кое-какие &amp;quot;грязные&amp;quot; трюки. Но у этих переменных есть и МИНУСЫ. &amp;quot;Лагает&amp;quot; сильнее, т.е. чаще при высоком fps_modem, чем при низком. Так что ставьте от 60 до 100.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В принципе - это всё, что нужно для оптимизации игры по модему. Добавлю, что при сетевой игре происходит непрерывное согласование сервера и клиента. Их пакеты взаимосвязаны и если пакеты сервера не дошли до клиента, то и пакеты клиента не будут восприниматься сервером немедленно, а встанут в очередь. Ведь пропустить ничего нельзя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Напоследок приведу стандартный &amp;quot;конфиг&amp;quot; для скорости соединения 33.6 кбит/сек.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_updaterate &amp;quot;15&amp;quot;&lt;br /&gt;cl_cmdrate &amp;quot;30&amp;quot;&lt;br /&gt;rate &amp;quot;2500&amp;quot;&lt;br /&gt;fps_max &amp;quot;60&amp;quot;&lt;br /&gt;fps_modem &amp;quot;60&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А в autoexec.cfg неплохо бы добавить:&lt;br /&gt;//При latency или пинге в 200мс&lt;br /&gt;cl_latency &amp;quot;-150&amp;quot;&lt;br /&gt;//Использование MMX. Не известно правда, что дает :)&lt;br /&gt;r_mmx &amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;//Для того, чтобы голос свой слышать наряду с другими игроками.&lt;br /&gt;voice_loopback &amp;quot;1&amp;quot;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (CsMacServer)</author>
			<pubDate>Mon, 10 Aug 2009 19:49:42 +0400</pubDate>
			<guid>http://csamx.rol2.ru/viewtopic.php?pid=5#p5</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Сетевой код CS 1.6</title>
			<link>http://csamx.rol2.ru/viewtopic.php?pid=4#p4</link>
			<description>&lt;p&gt;Команды с префиксом sv_ sys_ являются серверными командами и предназначенными только для сервера. Если вы хотите узнать их значение или изменить, их следует исполнять непосредственно на самом сервере, либо с использованием rcon пароля...&lt;br /&gt;Также эта статья предназначена в основном для обладателей выделенных, высокоскоростных линий Интернета и для LAN.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Общая информация&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) cl_cmdrate: команда определяет сколько пакетов в секунду пошлете вы, клиент к серверу. Очевидно, чем выше это значение, тем быстрее сервер реагирует на действия, которые вы совершаете (поворот мышью, прыжок, бег, стрельба и прочее). Итак, если вы на выделенной линии и притом очень хорошей, то смело ставьте высокое значение. Если же вы подключили к своей DSL Cable или что там у вас, ещё и своего друга - вы наверняка будете наблюдать частые и высокие скачки лага. Это все из-за высокого значения команды. Большинство высокоскоростных доступов к Интернету не могут дать возможность установления высокого значения upload (к примеру, большинство aDSL которые предоставляют компании - 768download (где-то 90КБ)/128upload (16КБ)), который так необходим для этой команды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2) cl_updaterate: это противоположность cl_cmdrate - количество пакетов/секунду которые вы получаете от сервера (ваша download скорость). Здесь, чем выше значение, тем более вы синхронизированы с сервером. Так как только сервер решает, попадают ваши выстрелы или нет, то вам нужно большое количество обновлений информации с сервера - ради эксперимента, попробуйте поставить значение cl_updaterate в 5-10 - и попробуйте убить кого. Получится интересная картина - вы будете ещё стрелять по противнику, а на его мониторе, он вас как секунду назад убил.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3) sv_maxupdaterate: команда контролирует количество пакетов/секунду которое позволено серверу послать клиенту. Из этого следует, что если на сервере sv_maxupdaterate &amp;quot;60&amp;quot;, а на клиенте cl_updaterate &amp;quot;101&amp;quot; то клиент будет обновляться со значением cl_updaterate &amp;quot;60&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4) sys_ticrate: команда устанавливает количество &amp;quot;кадров&amp;quot; в секунду, которые сервер может вычислить. По умолчанию значение равно 100. Почему серверные fps так важны? А этот параметр как раз таки и отображает, как &amp;quot;чувствует себя&amp;quot; сервер. Мы все, когда нить играли на очень хороших серверах, что складывалось такое впечатление, что они хостуются на Tl-83 plus и мы могли бы поклясться что играем мы на LAN а не на HSI-net&lt;br /&gt;sys_ticrate только присваивает максимальное значение fps которые может осилить ваш server. Но на деле сервер не может дотянуть без помощи до такого sys_ticrate - это связано и с некоторыми процессами в самой операционной среде, но в основном из-за провайдера. Имейте ввиду, что увеличение fps &amp;quot;загружает&amp;quot; и сам процессор сервера. (Кстати такое &amp;quot;увеличение&amp;quot; каким-то образом загружает процессор по максимуму на таких картах как de_inferno и de_aztec). По умолчанию сервер, основанный на Win32 выдает среднее fps 64, а на Linux - 50fps. &amp;quot;Ускорение&amp;quot; сервера дает возможность получить fps выше 512 в некоторых случаях. Влияние такое высокого серверного fps достаточно спорное, но я думаю вы с легкостью заметите разницу в игре уже при 200fps.&lt;br /&gt;Целостность - вот главное. Скачки fps со 100 до 512 скорее всего создадут больше проблем, так что разумным будет ограничить sys_ticrate в районе 150-200, если конечно сервер позволяет стабильно работать при 150-200.&lt;br /&gt;Если у вас есть rcon пароль к серверу, вы можете с легкостью проверить серверный fps - напишите rcon stats в консоли, чтобы проверить, &amp;quot;ускорен&amp;quot; ли ваш сервер, временно поставьте значение sys_ticrate &amp;quot;10000&amp;quot; и исполните команду rcon stats. Если ваш fps выше чем 1000 - значит &amp;quot;ускорен&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5) ex_interp: интерполяция - это восстановление значения функции в промежуточной точке по известным ее значениям в соседних точках.&lt;br /&gt;Итак, вы не можете быть синхронизированы с сервером на все 100% в каждую секунду времени, так как вы получаете ограниченное количество обновлений в секунду с сервера. Когда увеличивается количество обновлений, интерполированная фигура становится более аккуратной. В CS данной фигурой выступает движение игрока в секунду времени. Сервер в данном случае будет тем самым &amp;quot;идеальным кругом&amp;quot; (ведь только сервер имеет абсолютно точную позицию игрока в каждую секунду времени), а вот клиенту придется интерполировать между двумя &amp;quot;верными&amp;quot; пакетами.&lt;br /&gt;Вот здесь и появляется ex_interp. Данная команда отражает количество времени (в секундах) для интерполяции между каждым &amp;quot;удачным&amp;quot; обновлением с сервера. Так как интерполяция относится к клиентской части, то естественно возникают неточности и ошибки в самой игре. Так как мы не можем получить 100% точных обновлений с сервера (особенно в Интернете) то интерполяция играет важную роль в самой игре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рекомендации для online игр&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;rate: я практически уверен что значение 20000 будет доступно большинству высокоскоростных Интернет соединений. А вот использование значений выше 20000 может наоборот привести к снижению производительности.&lt;br /&gt;Рекомендую: rate 20000&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;sv_maxrate: значение в большинстве своем равно 0. Объясню почему это скорее всего не оптимально для online игры. sv_maxrate &amp;quot;0&amp;quot; будет определять значение rate для каждого клиента и пытаться заполнить его заполнить. Представьте что движок HL позволяет игрокам использовать значения rate выше 20000 (например 999999999999), и сервер будет пытаться заполнить все 999999999999. Это приведет к пустому увеличению нагрузки на канал сервера. Я советую безопасное и вместе с тем хорошее значение sv_maxrate &amp;quot;20000&amp;quot;. В большинстве случаев sv_maxrate 0 и sv_maxrate 20000 будут эквивалентны, но береженного бог бережет.&lt;br /&gt;Рекомендую: sv_maxrate 20000&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_cmdrate: в идеале значение этой команды должно быть равно серверному (!- большинство людей считают что клиентским – в корне не верно) fps. Если вы посылаете серверу пакеты чаще чем он способен обработать - (скажем серверный fps=80, а значение cl_cmdrate 101) то некоторые пакеты будут просто &amp;quot;скинуты&amp;quot; сервером, необработанны ( 101-80=21 необработанный пакет). По сути эти 21 пакета погоды не делают, просто приведут к забиванию вашего upload (и увеличению трафика), что тоже погоды не делает.&lt;br /&gt;Рекомендую: смело ставим cl_cmdrate равное серверному fps либо выше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ex_interp: ставим в 0 без размышлений. CS автоматически поставит ее значение ex_interp= 1/cl_updaterate (в консоли увидите “ex_interp forced up to xx msec”). При значении 0, изменение значения команды cl_updaterate будет автоматически менять и значение ex_interp. Я РЕКОМЕНДУЮ МЕНЯТЬ ЗНАЧЕНИЕ ТОЛЬКО CL_UPDATERATE, ПОЗВОЛЯЯ CS поменять значение ex_interp. Вы уже не можете поставить значение ex_interp ниже чем 1/cl_updaterate, а вот ставить его выше - это уже просто нечестно. Ставить значение выше 1/cl_updaterate приведет к тому, что вам придется стрелять немного позади модельки противника (получается так, что вы видите противника немного раньше, чем положено). К примеру, при использовании cl_updaterate 101, верное значение ex_interp= 1/101=0.009, но по умолчанию ex_interp= 0.1, а это выше чем 1/101- вот тут и возникает глюк...&lt;br /&gt;Рекомендую: ex_interp 0- стреляем туда, куда целимся&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cl_updaterate: бытует мнение что значение данной команды надо подбирать следующим методом: присваиваем значение cl_updaterate 101 и снижаем его до тех пор пока параметр choke (его можно увидеть, если набрать в консоли команду net_graph 3) не будет равен 0 или очень низок. По мне, так choke - это самое последнее о чем стоит беспокоиться. Правильное значение cl_updaterate - это более глубокий вопрос чем просто choke. Значение sv_maxupdaterate на сервере для чемпионатов должно иметь значение 101 (так настроен сервер для CAL CPL) - из этого можно сделать вывод, что в идеале значение cl_updaterate=101. Однако большинство серверов в online имеют значение sv_maxupdaterate &amp;quot;30&amp;quot; или просто неспособны, вычислить 101 sv_maxupdaterate. Из чего следует, что сервер просто неспособен послать вам 101 пакет/секунду. Так все-таки, какое значение? Большинство могут сказать &amp;quot;Я поставлю 101, а сколько дойдет - всё моё&amp;quot;, но тут уже играет отрицательную роль высокое значение ex_interp, что нарушит баланс между этими командами.&lt;br /&gt;Для того, чтобы подобрать оптимальное значение cl_upodaterate (ex_interp &amp;quot;0&amp;quot;) ставить в 101 и начинаем снижать его до тех пор пока модельки игроков не будут слегка двигаться скачками (при ex_interp 0 и cl_updaterate 101 - они будут очень сильно пропускать). Не надо бояться ставить значение cl_updaterate ниже 50, если это необходимо. Большинство серверов sv_maxupdaterate &amp;quot;30&amp;quot; так что cl_updaterate 30 будет лучшим значением.&lt;br /&gt;Стоит отметить, что начинать подборку cl_updaterate надо &amp;quot;сверху вниз&amp;quot; а не наоборот.&lt;br /&gt;Рекомендую: равно серверному fps и не выше sv_maxupdaterate&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;sys_ticrate: для нахождения оптимального значения данной переменной необходимо произвести несколько экспериментов. Прежде всего, если ваш сервер не &amp;quot;ускорен&amp;quot; то значение переменной ticrate выше 100 ни к чему не приведет. Если же сервер находится на хорошей платформе (богатый провайдер), то бишь &amp;quot;ускоренный&amp;quot;, у вас появляется место для полета фантазии. Не смотря на то что &amp;quot;чем больше серверное fps тем лучше&amp;quot;, эффект от увеличения sys_ticrate выше 200 (а может и еще меньше) на самом деле не окажут такого уж хорошего влияния на игру. А вот использовать sys_ticrate &amp;quot;200&amp;quot; или ниже сделает игру более стабильной даже если придется пожертвовать минимальным количеством производительности. Представьте вдобавок, что компьютер, используемый под игровой сервер тянет аж несколько HLDS (например CS1.6 и CZ) и для обоих sys_ticrate &amp;quot;10000&amp;quot; нагрузка на процессор возможно будет чрезмерной. Такое положение вещей может привести к потери производительности самой игры. В конце можно добавить, что если вы хотите получить, скажем, 140fps то вам нужно выставить значение sys_ticrate выше предполагаемого где-то на 20-50. (Например, сервер может спокойно тянуть 150fps, значит, значение sys_ticrate будет 150+30= 180.)&lt;br /&gt;Рекомендую: sys_ticrate 110-180 - зависит от качества сервера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слово о LAN&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Повод, по которому большинство известных турниров, таких как CPL, WCG используют cl_updaterate 101 - зависит от качества сервера. На таких чемпионатах все сервера обычно &amp;quot;ускорены&amp;quot; что делает реальным такое высокое значение cl_updaterate. Для того чтобы быстро узнать &amp;quot;ускорен&amp;quot; ли сервер, достаточно просто обратить внимание на пинг - у простого сервера, fps которого 50-60, все игроки имеют средний пинг 15ms, а вот на &amp;quot;ускоренном&amp;quot; - 5 ms.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (CsMacServer)</author>
			<pubDate>Mon, 10 Aug 2009 19:49:20 +0400</pubDate>
			<guid>http://csamx.rol2.ru/viewtopic.php?pid=4#p4</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Объяснение эффекта Ex_interp 0.05</title>
			<link>http://csamx.rol2.ru/viewtopic.php?pid=3#p3</link>
			<description>&lt;p&gt;ex_ - тип консольных команд (обычно применяются разработчиками и при отладочных мероприятиях), отвечающих за перемещение игрока (предметов) в пространстве, точность стрельбы и передаче (и обработке) этих данных к серверу или/и к клиенту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это изображение действия представляет видимость ex_interp’a&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://faq.cs2.ru/img_doc/interp.jpg&quot; alt=&quot;http://faq.cs2.ru/img_doc/interp.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Определение : Интерполяция 100 миллисекунд..&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ситуация нарисованная здесь - с ex_interp установленное на 0.05. Что случается? Вы видите ТП- красную, правда на нем - тело. Но действительно, согласно серверу, ТП –обозначено жёлтыми квадратами, независимо от того какая величина устанавливаетса на interp. Значит так , если выстрелить с awp чуть-чуть раньше то (!) сразу –1 ,тобиш прямо в цель. Хотя тела - несомненно там небыло.Ex_interp 0.05 делает неприятеля видимым на 50 миллисекунд занее чем их ТП, что позволяет раньше выстрелить. Игрок имеет рефлекторное время пусть 20-30ms. Синие квадраты являютса реальной точькой игрока, с которой противник Вас видит и стреляет (!). По умолчанию (ex_interp 0.1) двигатель Hl воспоизводит игрока в красных квадратах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как показано на фото – ложная информация , но считаетса реальной.Так например неприятель (игрок) будет за стеной с его точки зрения, но с вашей стороны он ещё не за стеной и вы делаете ему хедшот (типа через текстуру (стену).Единственое хорошее значение ex_interp “0.1”.Если изменить его на 0.05(красный) то у вас будет над ним маленький приоритет (!).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Почему противник (игрок) не показываетса где он действительно (если себе прописать ex_interp 0) ??? поскольку данные не прибывают так же часто как и обновляютса фреймы на вашем экране (мониторе).Так клиент (ваш hl.exe) должен создать некоторые фреймы , что бы сделать движение гладким (!).(!) Сервер посылает вам 33 коррекции вражеских (игрока) позиций в секунду. Вы имеете 99 фреймов (fps) в секунду. Значит известно только 1/3 истенного , а 66 фреймов где то теряетса.Клапан решает эту праблему добавляя задержку 100ms между получением о вешей положении и инфе на экране.В те 100ms он считівает другие 2/3 позиций и затем показывает гладкое ожевление ( тобиш воспроизводит на экране(мониторе).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ex_interp представляемый 0.1 задержки секунды, interp 0,05 задержка в два раза меньше , значит из єтого получаетса 100ms:2=50ms из-за чего происходит более ранняя видимость игрока (!). Комментарии&lt;br /&gt;wazz July 10 2006 - 02:49:55&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://cs.risp.ru/forum/showthread.php?s=64ff7c2a2823f4fddd470bb57b54f854&amp;amp;threadid=7136&amp;amp;goto=nextoldest&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://cs.risp.ru/forum/showthread.php? &amp;#8230; nextoldest&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;добавить новые данные с сего интересного обсуждения и поставить ссылки на топик в их форуме&lt;br /&gt;AMEgo July 13 2006 - 15:36:23&lt;br /&gt;дайте ссылку на оргиг. англ. текст, этот ПРОМТОВСКИЙ перевод НЕВОЗМОЖНО читать ...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (CsMacServer)</author>
			<pubDate>Mon, 10 Aug 2009 19:48:44 +0400</pubDate>
			<guid>http://csamx.rol2.ru/viewtopic.php?pid=3#p3</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Консольные команды</title>
			<link>http://csamx.rol2.ru/viewtopic.php?pid=2#p2</link>
			<description>&lt;p&gt;Настройка управления&lt;br /&gt;Команда 	Описание&lt;br /&gt;+forward 	двигаться вперед&lt;br /&gt;+back 	двигаться назад&lt;br /&gt;+moveleft	стрейфиться налево&lt;br /&gt;+moveright 	стрейфиться направо&lt;br /&gt;+left 	повернуться налево&lt;br /&gt;+right 	повернуться направо&lt;br /&gt;+jump 	подпрыгнуть&lt;br /&gt;+duck 	присесть&lt;br /&gt;+use 	использовать&lt;br /&gt;+attack 	стрелять, резать ножом&lt;br /&gt;+attack2 	альтернативная стрельба / дополнительная функция оружия&lt;br /&gt;+reload 	перезарядить оружие&lt;br /&gt;slot1 	1-ый слот&lt;br /&gt;slot2 	2-ой слот&lt;br /&gt;slot3 	3-ий слот&lt;br /&gt;slot4 	4-ый слот&lt;br /&gt;slot5 	5-ый слот&lt;br /&gt;slot6 	6-ой слот&lt;br /&gt;slot7 	7-ой слот&lt;br /&gt;slot8 	8-ой слот&lt;br /&gt;slot9 	9-ый слот&lt;br /&gt;slot10 	нулевой слот&lt;br /&gt;cancelselect 	отменить&lt;br /&gt;messagemode 	говорить всем игрокам&lt;br /&gt;messagemode2 	говорить игрокам своей команды&lt;br /&gt;radio1 	первая группа радиокоманд&lt;br /&gt;radio2 	вторая группа радиокоманд&lt;br /&gt;radio3 	третья группа радиокоманд&lt;br /&gt;toggleconsole 	открыть/закрыть консоль&lt;br /&gt;chooseteam 	выбрать команду, за которую хотите играть&lt;br /&gt;+showscores 	показать статистику&lt;br /&gt;drop 	выбросить текущее оружие&lt;br /&gt;nightvision 	включить/выключить очки ночного видения&lt;br /&gt;impulse 201 	нарисовать лого&lt;br /&gt;impulse 100 	включить/выключить фонарь&lt;br /&gt;invprev 	переключиться на предыдущее оружие&lt;br /&gt;invnext 	переключиться на следующее оружие&lt;br /&gt;invlast 	переключиться на последнее оружие&lt;br /&gt;buy 	включить меню покупки&lt;br /&gt;buyammo1 	купить патроны для основного оружия&lt;br /&gt;buyammo2 	купить патроны для пистолета&lt;br /&gt;buyequip 	купить допольнительное снаряжение&lt;br /&gt;pause 	запаузить игру&lt;br /&gt;+voicerecord 	использовать голосовую коммуникацию&lt;br /&gt;+commandmenu 	показать встроенное VGUI меню&lt;br /&gt;showbriefing 	показать брифинг к карте&lt;br /&gt;snapshot 	сделать скриншот&lt;br /&gt;quit 	выйти из игры&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (CsMacServer)</author>
			<pubDate>Mon, 10 Aug 2009 19:47:44 +0400</pubDate>
			<guid>http://csamx.rol2.ru/viewtopic.php?pid=2#p2</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
